“HIATUS”: Design Thinking e Service Design Thinking
Il modello e le proposte per migliorarlo

Prefazione

A Luglio 2022 si è svolto il secondo meeting del progetto Erasmus Plus HIATUS (GRANT AGREEMENT N. 2021-1-IT02-KA220-SCH-000034506). In tale sede l’Università di Saragozza ha analizzato i dati raccolti dai partner riguardanti il contesto all’interno del quale il progetto si sta sviluppando. Successivamente ha illustrato le differenze tra Design Thinking e Service Design Thinking e ha proposto idee concrete per migliorare il modello. Parallelamente è in costruzione la piattaforma on line che supporterà i docenti nella sperimentazione dei percorsi didattici. Ricordiamo che al seguente link: http://www.adiscuola.eu/event/titolo-multiplier-event/ ci si può iscrivere per partecipare alla presentazione della piattaforma e partecipare ai lavori e alle staff training event all’estero!

Il contesto

La pandemia di Covid-19 ha provocato molti cambiamenti nella società e negli ambienti di lavoro, proviamo a riassumerli per punti

1) Il COVID-19 ha reso evidente l’importanza della presenza fisica in determinati ambienti di lavoro

2 ) Ha causato la crescita delle disuguaglianze nei contesti educativi

3) L’ International Labour Orgnisation nel 2022 ha mostrato dati riguardanti l’ accelerazione delle tendenze esistenti per quanto concerne il lavoro a distanza, l’e-commerce e l’automazione (25% dei lavoratori hanno dovuto cambiare occupazione)

4) La pandemia ha modificato le competenze che sono richieste e saranno richieste ai lavoratori, soprattutto in termini di digitalizzazione e uso delle tecnologie (Boeren & Íñiguez-Berrozpe, 2020)

Per quanto concerne l’Italia i dati di International Labour Orgnisation mostrano come dal 2015 al 2020 ( data di inizio del progetto) le percentuali di disoccupati di giovani di età superiore ai 25 anni  e di giovani NEET tra i 15 e 24 anni si siano modificate di poco ( colonnine di colore blu) rispetto alla Spagna ( colore giallo), al Nord Macedonia ( colore verde), alla Slovenia ( colore nero) e alla Turchia ( colore rosso). Sarà tuttavia necessario analizzare i dati del 2021 e del 2022 per avere un quadro più chiaro e completo di quanto sta accadendo.

I cambiamenti nei curricula dei paesi partner

In tutti i paesi partner ( Italia, Spagna, Turchia, Nord Macedonia, Slovenia), ci sono stati negli ultimi tre anni cambiamenti sia nella Legislazione Scolastica che nei curricula dell’Istruzione Secondaria, questo è indice dell’importanza attribuita all’allineamento dell’insegnamento e dell’apprendimento con le nuove esigenze della società del 21° secolo.

Competenze e contenuti, infatti, sono entrambi elementi che hanno avuto cambiamenti implementati in tutti i paesi analizzati.

Nello specifico, le competenze professionalizzanti sono quelle che sono state rafforzate e modificate maggiormente in tutti i nuovi curricula dell’ Istruzione Secondaria. Anche le competenze trasversali sono state potenziate in tutti i paesi partner tranne la Macedonia del Nord.

La metodologia Design Thinking è stata introdotta, almeno in parte, nei curricula dell’istruzione secondaria, nella maggior parte dei paesi (tranne la Macedonia del Nord) anche tramite attività in contesti non formali.

La differenza tra Design Thinking e Service DesignThinking

L’Università di Saragozza ha analizzato 38 documenti pubblicati tra il 2020 e il 2022 ed ha elaborato una definizione di Design Thinking

DT è una metodologia di progettazione che si focalizza sull’utente ed è centrata sulla ricerca di una soluzione a uno o più problemi, è utile per affrontare problemi complessi, o sconosciuti (She et al., 2021)

Si avvale della progettazione empatica di soluzioni e della creazione di idee innovative per risolvere i problemi. Combina ciò che è desiderabile dal punto di vista dell’utente, con ciò che è tecnologicamente ed economicamente fattibile (Stefaniak, 2020)

La metodologia “Service Design Thinkig”  si differenzia dal Design Thinking per i seguenti aspetti

SDT è l’applicazione pratica della metodologia  DT per lo sviluppo dei servizi. È, quindi, l’applicazione pratica e creativa di strumenti e metodi di progettazione, con l’obiettivo di sviluppare o migliorare servizi (Oeveren, 2022)

A differenza del Design Thinking , il Service Design Thinking , focalizza la definizione sul termine “servizio” considerandolo come qualsiasi interazione tra un’organizzazione e un utente (Oeveren, 2022). Utilizza comunque le stesse cinque fasi del Design Thinking : empatizza, definisci il problema, idea, crea il prototipo, testa ( per saperne di più https://www.adiscuola.eu/brevi/hiatus-sviluppare-design-thinking-a-scuola/)

SDT è “la progettazione consapevole dei servizi”. SDT utilizza gli stessi metodi, strumenti e attività di DT per contribuire a rendere i servizi più utili, fruibili, efficienti e desiderabili. Riassumendo, ha come scopo la creazione di servizi e prodotti significativi che migliorino la vita degli utenti e ne soddisfino le esigenze (Butler, 2018).

I punti di forza del Design Thinking e del Service Design Thinking a scuola sono :

– Favoriscono lo sviluppo delle competenze del framework “The twelve 21st Century skills”

– Sono metodologie flessibili che consentono agli insegnanti di pensare in modo creativo per affrontare i problemi della pratica educativa

– Sono applicazioni pratiche del pensiero creativo nella risoluzione dei problemi

– Servono a sviluppare empatia negli studenti e comprensione dei bisogni degli altri

– Permettono un utilizzo efficace della tecnologia

– Richiedono la ricerca collaborativa di una soluzione

– Rendono gli studenti più motivati ​​e coinvolti nell’ apprendimento, permettendo di applicare le abilità acquisite in modo più responsabile

– Migliorano la qualità dell’apprendimento

-Favoriscono l’approccio ai problemi in un contesto di sviluppo sostenibile

Esistono tuttavia anche delle sfide nell’applicazione del Design Thinking e del Service Design Thinking a scuola.

L’applicazione proposta da diversi ricercatori ha semplificato eccessivamente il modello procedurale. Design Thinking  è stato promosso come un processo che chiunque può utilizzare e che può essere applicato a qualsiasi problema, in realtà è complesso e va inquadrato all’interno della complessità del mondo contemporaneo. E’ necessario che i docenti vengano guidati per elaborare un processo efficace.

L’università di Saragozza suggerisce un modello didattico da utilizzare con gli studenti che comprenda fasi di lavoro on line in modalità flipped learning e fasi di lavoro con lezioni frontali e gruppi strutturati di studenti.

Le fasi comuni a Design Thinking  e Service Design Thinking

Fase 1. Empatizzare

In questa fase è necessario empatizzare con l’utente, questo può avvenire tramite chat o faccia a faccia, si possono anche cercare informazioni su Internet.

Sarà necessario trovare risposta ad una serie di domande:

Qual è il problema?

Dove sta succedendo?

Quando succede?

Perché sta accadendo?

Come si può superare questo problema?

Quando saprai di aver risolto il problema?

Fase 2. Definire il problema

Si può usare un diagramma a lisca di pesce per aiutare gli studenti a fare brainstorming e ordinare le idee per identificare le possibili cause di un problema

Fase 3. Ideare

Si effettua un Brainstorming strutturato, composti di più fasi

1) Introdurre il problema: si presenta il problema e il diagramma a lisca di pesce in modo che tutti possano apprezzare i fatti importanti.

2) Si spiegano le regole: in questa fase di brainstorming, c’è solo una regola: nessun giudizio su nessuna idea che venga proposta.

3) Brainstorming : si raccolgono suggerimenti,  su fogli adesivi, gli studenti annotano tutte le idee che vengono in mente. L’obiettivo è raccogliere quante più idee possibili, indipendentemente dalla loro coerenza o adeguatezza.

4) Discussione: in questa fase gli studenti raggrupperanno le idee mettendo insieme quelle contenenti idee simili o identiche. Successivamente, condurranno discussioni su ciascuna idea a turno e sceglieranno le idee che considerano ottimali.

5)Valutazione: seguirà una seconda selezione delle migliori idee. Questo passaggio valuterà nuovamente le migliori soluzioni da trovare. In questa fase, l’obiettivo è restringere il campo a 1-2 idee o a un gruppo ristretto delle idee migliori e più rilevanti.

Fasi 4-5. Prototipizzazione e test

Vediamo quale è la sequenza di fasi:

1) Si progettano attività collaborative all’interno e all’esterno dell’aula, in modo che gli studenti siano direttamente coinvolti nella raccolta di informazioni, nella generazione di conoscenza, nella comunicazione e nella presentazione del prototipo

2) Dopo aver progettato il prototipo o la soluzione, gli studenti testano il servizio o il prodotto sviluppato e cercano il feedback degli utenti per valutarlo

3) Gli studenti perfezionano il prototipo  osservando, ponendo domande e integrando fatti, concetti e prospettive

4) Gli studenti presentano alla classe il prototipo finale attraverso un video

Criticità e proposte dell’Università di Saragozza al gruppo di progetto per migliorare il modello

Vediamo per punti le proposte dell’Università di Saragozza

Fase 1: Per entrare in empatia con utenti e potenziali utenti, la loro voce deve essere presa in considerazione, ecco perché proponiamo tecniche di ricerca sociale oltre alla ricerca al computer. Sono utili interviste e focus group con gli utenti. Proponiamo di rinominare questa fase “Empathize 1.0”

Fasi 4-5: Occorre considerare una proposta più concreta per la valutazione del prodotto finale. Sebbene il feedback del gruppo sia molto importante, è necessario tornare alle tecniche di ricerca sociale per analizzare l’impatto sugli utenti della soluzione proposta. Proponiamo di aggiungere una nuova fase dopo il test, denominata “Empathize 2.0”, tramite la quale raccogliere i pareri degli utenti sul prodotto finale.

Per l’intero Modello: sarebbe necessario un metodo di valutazione o riflessione che coinvolgesse ciascuna fase, per garantire il monitoraggio di tutti i passaggi in corso e una “valutazione consapevole”, soprattutto nelle fasi 3-5. Inoltre, proponiamo di costruire l’intero modello su una piattaforma online, per facilitare la partecipazione di ogni membro del gruppo, e il coordinamento degli istruttori durante ogni fase.